di Marika Cappa
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Ready Player One è un film del 2018 che vanta Steven Spielberg come regista. Racconta una storia ambientata nel 2045: la Terra è in piena crisi economica e sociale, le persone faticano a trovare lavoro e vivono in baraccopoli. L’unica via di fuga alle loro faticose esistenze la ritrovano nel metaverso di OASIS, così come fa anche Wade, il protagonista. Nel corso del film il ragazzo si vedrà coinvolto insieme ai suoi amici in una serie di sfide per salvare OASIS dalla IOI, azienda che punta ad impadronirsene per scopi economici. Riusciranno i ragazzi nel loro intento?
SU COSA CI FA RIFLETTERE A LIVELLO PSICOLOGICO?
Rapporto con il mondo tecnologico e il metaverso. Il film ruota intorno a delle tematiche molto attuali: la tecnologia, la realtà virtuale e i videogiochi. Permette allo spettatore di entrare in relazione con il metaverso tramite gli occhi del protagonista e lo porta a riflettere su come si evolverà in futuro il rapporto tra l’essere umano e i device sempre più avanzati. La versione del domani proposta in questa opera cinematografica è quella di persone che, usando apparecchiature innovative, ma non troppo diverse da quelle di oggi, investono tempo e denaro nel mondo virtuale, trascurando alcuni aspetti della vita quotidiana, quali faccende domestiche e doveri di genitori.
La sperimentazione online e il mettersi in gioco offline. Wade e il suo avatar Parzival mostrano agli spettatori alcune potenzialità dei mondi virtuali sfruttate al giorno d’oggi: online i ragazzi si allenano per il mondo offline, sperimentano, sviluppano e affinano alcune capacità. Infatti possono creare nuove amicizie, fare pratica delle loro abilità sociali, scoprire nuovi interessi, capire cosa piace e come vogliono essere; possono esplorare sé stessi e il mondo circostante sentendosi più protetti, poiché senza un contatto “faccia a faccia”, per scappare basta premere una “x” o spegnere i dispositivi. All’inizio Wade vive proprio in quest’ottica OASIS, dove passa la maggior parte del tempo; quando si trova al di fuori di esso è comunque lì che sono rivolti i suoi pensieri, in attesa di tornarci. In modo graduale ma evidente, fino alle ultime scene del film, il ragazzo cambia: quando si sente pronto, smette di sperimentarsi solo online, dove può essere tutto ciò che vuole senza però concretizzare nulla, e inizia ad agire, a prendere posizioni anche come Wade in carne ed ossa. Il film, tramite l’evoluzione del protagonista e la narrazione racchiusa nelle ultime scene, porta direttamente agli spettatori il messaggio di vivere anche nel mondo offline, prima di pentirsene.
Soggettivazione. Considerando quanto detto, un’ulteriore tematica affrontata è chiaramente la metamorfosi, un profondo cambiamento che nella pellicola porta Wade a maturare, a diventare più responsabile e più consapevole di ciò che vuole. All’inizio si vede un ragazzo taciturno che cammina con lo sguardo basso, mentre con lo scorrere delle scene il protagonista alza la testa e si mette sempre più in gioco per sé stesso, i suoi amici e la salvaguardia di OASIS. Proprio come accade a Wade, numerosi ragazzi delle ultime generazioni accrescono l’autostima tramite internet e la sperimentazione online, nominata nel paragrafo precedente.
Giovani combattenti vs fragili adulti. In questo film si trova un altro aspetto attuale: lo scontro tra persone adulte e adolescenti. Oggigiorno vengono nominati in modo ricorrente diversi contrasti tra le due “fazioni”: opinioni politiche divergenti, preoccupazione per la crisi climatica contro adattamento alla situazione, adulti che raccontano di ragazzi non disposti a impegnarsi nel lavoro e giovani che spiegano di non voler essere sfruttati… Anche nella pellicola adulti e ragazzi sono in contrasto: i primi usano OASIS per fare fortuna, per denaro e potere; i giovani sembrano dei sognatori in confronto, pronti a rischiare tutto gli uni per gli altri, per salvare il mondo da un possibile peggioramento e per proteggere la realtà virtuale che offre loro opportunità quali istruzione, amicizia ed essere ciò che vogliono. I due gruppi incarnano estremi opposti: gli adulti si concentrano su obiettivi materiali, mentre i giovani vivono tra valori e sogni, senza arrivare mai a qualcosa di concreto; pensano al futuro quasi come i bambini, che con le loro idee di onnipotenza fantasticano di poter essere chiunque e fare tutto ciò che riescono a immaginare.
Supporto tra amici. Riprendendo quanto spiegato poco fa, i “giovani combattenti” del film mostrano quanto l’amicizia e il supporto reciproco possano essere importanti. Si cercano, si aiutano, si confrontano, ognuno, grazie alle proprie capacità, viene considerato essenziale per il raggiungimento dello scopo comune. E mentre puntano al loro obiettivo, gli amici crescono e si sperimentano insieme, prima virtualmente e poi anche offline. La controversia della morte. Nel film non mancano scene di morte, ambientate principalmente nel mondo virtuale e subite dagli avatar. Proprio come accade in molte altre pellicole, anche qui la morte “fisica” passa in secondo piano. Sullo schermo viene dato pochissimo spazio a Wade per esternare i sentimenti legati alla perdita di zia Alice, unico familiare rimastogli, nonostante si tratti di una scomparsa importante. Al contrario la morte virtuale in OASIS, che porta a perdere tutti i progressi raggiunti, viene vista come qualcosa di pericoloso, da evitare ad ogni costo: un parallelismo con i gamer del nostro mondo, per i quali una partita non salvata o la console che si spegne improvvisamente rappresentano grandi minacce, problemi per lo status online che stanno costruendo con grandi investimenti di tempo, energie e talvolta denaro . La morte offline, invece, sembra essere una preoccupazione più lontana, i ragazzi del film corrono elevati rischi e si mettono in situazioni di pericolo per raggiungere vari obiettivi in OASIS.
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